Okeno Catanikus +T

非電源卓上遊戯の話題をつらつら綴ったり綴らなかったり。

ダイスノススメ。

サークルのボドゲ新作案をこねくり回すために、今日も都内某所で会議。

それとは別にカラオケに行ったり飯を食ったりと、新作のシステム面で悩んでるには時間の使い方を間違ってる感が否めない一日だったのですが、先日買った『王への請願』も「ダイスゲームに対する知識を深めて偏見を払拭しよう」という一言を建前にプレイしたのでありました。

『偏見を払拭しよう』という建前の本来の意味は、『ダイスゲームを実際にプレイしてみて、運ゲー=それって本当にボドゲなの?という偏見を取り除こう』といった感じでしょうか。自分も相棒も、ダイスゲームを始めとする運要素が強いゲームに対して、『それはどちらかと言うとパーティーゲームだろう』という共通の見解(偏見)を抱いてしまっているのです。主な原因はダイスゲームの金字塔『ブラフ』にあって、『ダイスの目を予測するための要素が、相手の(ブラフを含む)宣言しかないのはゲームとしてアリなのか?』という考えから来ています(4月19日の記事『いいセンいってたんじゃん。』でも言及している通り、楽しめれば『ゲーム』であることに変わりは無いとは思うのですが)。

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さて、『王への請願』。ダイスゲームではあるのですが、システムによって運が関わる要素を大分落としていることは、事前情報と説明書から把握していました。基本的なシステムとして、ダイスを振った後にその内の幾つかを振り直す(正確には最低1つダイスの目を『確定』させることで、他のダイスを振り直す)ことができます。更に、場から獲得するカードにも、ダイスを増やしたり、振り直しをしたり、出目を操作するといった効果があります。これらの要素を上手く利用することで、出目をある程度まで調整することが可能なのです。

とは言ったものの、では本当にそれは可能なのか。実はあくまで理論上の話であって、実際は上手く動いていないのではないか。そんな疑問が(原作者のトム・レーマン氏に大変失礼ながらも)頭を過りました。プレイしてみないことには分からないので、早速プレイしてみることに。序盤は単純に基本システムの振り直しで出目を整えつつ、レベルの低いカードを獲得していきます。基本的にダイスの数が多い方がこのゲームは(振り直せる回数が増えるため)有利になるような気がします。ダイスの数が増えてからは、振り直しやカードの効果で調整しつつ、目標のカードを獲得するための出目を揃えていきました。

確かにカードを組み合わせて使っていくことで、出目を調整することができました。その一方で、ダイスの女神のイタズラにより、時に望まぬ目が出る時もありました。同じ出目が6つ必要で、5つまで同じ出目を出した所で手持ちのカードを使い切り、やんややんや言いながら最後の一投を運に任せたり。逆に最初の一投とカードの効果で欲しい出目が全部出てしまうことも。でも、その不確定要素の存在が手に汗握る展開を生み出しているのは、紛れもない事実でした。ダイスに振り回され一喜一憂するのがとても面白いのでした。

この不確定要素の存在がリプレイ性、つまり「もう一回!」の一言を生み出しているのだな、と気付きました。ある程度出目の調整は可能でありながらもそれは完全ではなく、その完全ではない不確定の部分、思い通りにならない部分が、非常に良いバランスでゲームに関与しているのです。これがもし出目を完全に調整できるなら、自分のテクニック次第でどうにでもすることができるので、いずれ飽きてしまいます。逆に運の要素が強すぎると、自分でどうにもならない部分がストレスと感じられてしまい、楽しくない(理不尽な)ゲームになってしまいます。『王への請願』は、運そのものであるはずのダイスの出目に対して、システムで揺れ幅を絞ることで、どっちつかずの絶妙なバランスを維持しているのでした。

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結局、純粋に面白いのと負けが込んでいたため「もう一回!」を4回も言ってしまいました(しかも結果的に5戦全敗)。右の写真では上部にダイスが8つ並んでいますが、そのうち7つは6の目で揃っています。このダイス結果を生み出してくれた協力者がダイスの下に並んでいるカードのキャラクター達で、更に彼らの尽力により王へのお目通りも叶いました(まぁそれでも勝負には負けているのですが)。

2人でのプレイだったので、ダイスの数によるパワーゲームになってしまった点は否めないですし、自分の行動が相手にほとんど影響を与えないので(影響と言ってもせいぜい場のカードを先取できるか否かくらいなので)ソリティアゲーという評価があったのも納得できます。ただ、そうは言っても面白かったのもまた事実。まるで面白いのが悔しいみたいな言い方になっていますが、ダイスゲームの魅力というものをこれでもかと自覚させられた点においては悔しいと言って過言ではありません(もちろん一番悔しいのは全敗してしまったことですが)。

またGWに入ったらプライベートでゲーム会をやる予定なので、持って行ったらいの一番にプレイしたいと思います。アートワークの点も含めて、本当に買って良かったなと思えるゲームでした。

 

  

おまけ

今日のプレイで改めて各キャラクターをしげしげ眺めることができたのですが、(大変嬉しい)驚愕の事実があったのでご報告いたします。えーとですね、自分が認識していたメスケモキャラ、つまり女性のキャラクターは、象の王妃、猫の将軍、豹の貴婦人、犬の狩人、リスのメイド、狐のペテン師の6人だと思っていたのですよ。それがですね、豚の質屋と、ハクビシン(orネズミ?)の錬金術士も、胸があったりまつ毛が長かったりで女性だということが判明いたしました。んでもって一番ビックリしたのは、亀の天文学者も女性だったということですよ。よく見るとまつ毛長いし、胸あるし。というわけで、キャラクター20人中(道化師はペテン師がなっているので、道化師もそうだとみなして)10人、ぴったり半数が女性だということがわかりました。この事から今後のプレイスタイルはひたすらメスケモキャラを獲得していって自分だけのハーレムを作るというのが鉄板になるだろうというのは容易に想像がつくわけでして1枚1枚カードを獲得していく度に心の中でようこそ私の元へおいで下さいましたとか言いながら真摯な対応をしつつ徐々に侍らせていくという夢の様な展開が期待できるわけでしてダイスの出目も操作できるならそういう展開に関する期待値も操作できるんですよねそうですよね僕はやっぱり黒猫の魔術師さんに踏まれるのが一番いいと思うんですが豚の質屋さんに座られるのもいいと思うし亀の天文学者さんと夜な夜な星空の話をしたりハクビシン錬金術士さんと知的な会話をしつつ素敵な時間を過ごしたり猫の将軍さんにツンデレーションかまされつつもキュンキュンしたりされたりするのも大いにアリだと思うんですあぁぁぁぁもうみんな可愛いなぁこんちきしょう誰だよこんなピンポイントにどツボなゲーム作ったのはグループSNEとコザイクと秋津たいらさんか本当にありがとうございますありがとうございますこの御恩は一生忘れません僕はこれから自分だけのハーレムに思いを馳せながらこのゲームをプレイさせていただきますあぁぁぁぁもうみんな本当に可愛いなぁ踏んで下さいなじって下さいお願いしますこの通りお腹見せて服従のポーズ取りますからあひぃそこはだめぇぇらめなんでしゅぅぅぅぅぅ(フェードアウト

 

おまけ2

本日、相棒がペテン師のキツネさんのせいでケモノ萌えに堕ちそうになったそうです。いいぞその調子だ堕ちてしまえ。そしてうちのサークルは本格的にケモゲーサークルに(ry

 

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