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Okeno Catanikus +T

非電源卓上遊戯の話題をつらつら綴ったり綴らなかったり。

へそまがる人達Vol.4

 

もはや定例会になりつつある横浜へそまがりでのプチボドゲ会。今書いていて思ったんですが、毎回『プチ』ってレベルじゃないんですよね。昼から居座って大体6~8時間かけて大型のゲームを3つプレイするわけですから。こんだけ居座ってもチャージ料500円でOKな横浜へそまがりさんには本当に…いや、毎回書いていて定型文化しているので、敢えて割愛。言葉では表せない感謝の気持ち…チャージ料1000円でもいいですよ、へそさん! いやほんとマジで!!

さて、今回はゲームマーケット2014秋後初のへそまがる人達。戦利品を引っさげてのプレイ会です。ここで消費しておかないと積みゲーになる可能性が非常に高くなるので(例:Manifest Destiny『魔王様365日(フルデイズ)』:ケモいから買ったけどプレイする機会を逃してはや一年…ひぃぃごめんなさい!)、なんとかできうる限り消費したいところ。今回持っていった戦利品は6つ。結論から言うと、(持っていったゲームは)4つしかプレイできませんでした。いや、4つもプレイできれば上々か?

辺境紳士社交場『王たちの同人誌』

f:id:conekoneko:20141123130932j:plain王たる者の力を顕現せし『同人誌』とそれを巡る争い…そして、全ての上に立てり王は偉大なる称号『壁』を与えられん…、というゲーム内容に全く絡まないカッコいいバックボーンを持つ『同人即売会体験ゲー』です。

簡単に説明すると、ゲームは原稿フェイズと即売会フェイズに分かれていて、前者でカードを引いて同人誌の要素を揃えていき、後者でイベントを解決していく、といった具合。左の画像にあるように、同人誌を構成する要素(ジャンル、誌名など)を揃えていくのですが、当然山から引いてくるのはランダムなので、統一感ゼロの『なんじゃこりゃ同人誌』ができる訳です。しかも、他プレイヤーから攻撃を受けて、要素が光から闇に転じる(カードがひっくり返ってマイナス要素になる)ことも。そんなこんなしているうちに『男前の力士がぬるぬるしてる18禁同人誌』が完成してしまったりするわけです。しかも、更に即売会では釣り銭が無いだの、参加者が新刊を求め暴徒と化すだの、誤字を見つけるだの、感想をもらうだの、スケブ依頼を受けるだの、様々なイベントが発生します。それらを全部乗り切った時に、一番ポイントが高かった人が、同人王…つまり『壁(サークル)』になれるわけです。

説明書にも書いてありますが、同人活動していると分かる『あるあるネタ』がカードにフレーバーテキストとして書かれていて、それを一通り眺めるだけでもなかなか面白いです。プレイ感はライトで、やめ時も『やめたいなーと思ったら』で良いというお手軽っぷり。ゲーム間の息抜きなんかにプレイすると面白いと思います。

ジョイゲームズ+ゲームストアバネスト『GROBE TROTTER -世界を巡る旅行者-』

f:id:conekoneko:20141123142721j:plainありとあらゆる手段を使って世界一周をいち早く成し遂げるのは誰か…という、ジュール・ヴェルヌの『80日世界一周』に着想を得て制作された『乗り物乗り継ぎ世界一周ゲー』です。

ルールを簡単に説明すると、変則ウノ+すごろくといったところ。自分の手札にあるカードのうち、場に出ているカードの乗り物か色が同じものを出すことができ、条件(自分の駒がある場所の次の場所カードと色か乗り物が同じ、手札を出し切る、あるいはその両方)が揃うと駒を移動させることができます。場所カードは12枚円状に配置されており、円を回りきれば世界一周したということでラウンド終了。人数分ラウンドを繰り返し、一番得点が高かった人が勝ち、というゲームです。

手札と場のカードが合致して出せる状態だったとしても、『ん、ちょっと待て?』と考える必要があります。前述の通り、カードを出しても条件を満たしていないと駒を進めることができません。なので、『これらのカードはタイミングが来れば一気に出せる』『このカードは今の手札状況じゃ邪魔になりそうだから、駒を進められなくても今出しておいた方がいい』といった考え方が必要になってきます。条件によって駒を進められる数も変わるので、出すべきか出さざるべきか、手札とにらめっこする事が多いです。全部のカードを出しきるのはなかなか難しいですが、出しきって駒を多く進めることができた時は嬉しいです。ただ、全部出しを狙いすぎて全く動けず、他のプレイヤーに遅れを取ることもしばしば。

手札の管理が重要と書いたものの、場から引くカードは(最大3枚までカードが場に公開されますが)基本ランダムなので、カウンティングや他のプレイヤーの手札把握といったプレイはし辛く、良くも悪くもライトゲームといった感触でした。ルール把握が簡単で、テーマやキャラクターが良いので、こちらもまた息抜きにプレイするのが良いと思います。

emag -イマージュ-『廻る呪いと勇者たち』

f:id:conekoneko:20141123181125j:plainおい誰だよ、『このブログでは(自分の)サークルのことはあまり書きませんが』って言ったやつ。(A.2記事前の自分)

人々が怒り狂った竜に死の呪いをかけられた世界。勇者達は自らの体を蝕む呪いと、それに抗う術をお互いに共有し合い、最終的に竜を倒しに行く『協力型竜討伐ゲー』。

プレイヤーがそれぞれ個人の山札を持っていて、手番にその山札からカードを2枚ドロー。そのうち1枚をプレイ、もう1枚をトラッシュして、ラウンド中にモンスターを倒すか、あるいは倒せなければラウンド終了。戦闘中に勇者のパラメーターを上げたり、モンスターを倒せば経験値を獲得できるため、次のラウンドではより強い状態で戦闘が行えるという仕組み。ただ、戦闘中に死んだり、ラウンドを跨ぐ際に『呪いカード』が配られ、手番にそれを2枚引くと即プレイヤー側の敗北となります。ラウンド中トラッシュしたカードは次のラウンドで隣のプレイヤーへ移るため、強力なカードでも自分は使わず敢えてトラッシュに置いたり、呪いカードの偏りを解消するためにプレイあるいはトラッシュで調整、といった具合に仲間への配慮も必要になってきます。

製作時、難易度高めの設定にしたのはいいものの、最高難易度の竜は本当に倒せるのか?という疑問をGM中の試遊卓やTwitter上で投げられたので、それじゃ実際に製作陣でお手本やっちゃるけん!とプレイした次第です。結果、3戦で最高難易度の『妃竜』を倒すことができました。

このゲーム、システムは苦心した甲斐あってか多数の好評を頂き、製作陣は夜な夜な「俺達、やったよな…!」と言い合っては自己満足に浸っているのですが、一方で客観的に見てみるとやはりモンスター周りの調整が甘かったと思う今日この頃。ぶっちゃけもう少し難しくしても良かった、とも。もう頒布してしまった以上大掛かりな調整はできないので、次回作以降でもっと気の利いた調整を行えればなぁ、と反省点として今回の経験を生かせればと思っています。

Power9Games『ひつじとどろぼう』

f:id:conekoneko:20141123193404j:plain「僕が!」「俺が!」「私が!」「「「この村を一番よく知ってるんだー!!」」」…と始まった地図書き合戦、というバックボーンを持った『地図伸ばしつつ羊囲いつつ羊強奪ゲー』。

タイルがカードになって、ドラフトしてプレイヤー間でカードを回して、カード配置枚数制限がかかって、カード毎に得点要素があったりして、その得点要素を時には奪うことができるカルカソンヌ、といった具合。乱暴かつセンスの無い言い方ですが、それなりに的を射ている、はず。

シート左上の自宅カードに隣接する場所から手札を置いていき、地図を広げていきます。カードには羊や牧羊犬、道、川が書かれていて、それらがそれぞれ得点要素として機能するわけです。そしてそれらとは別に第五の要素として泥棒が存在しています。泥棒はタイルとして地図上で動かすことができ、全プレイヤーのシート上で同じ動きを取ります。動かしたプレイヤー以外のシートで、泥棒が行く先に羊が居た場合、動かしたプレイヤーが羊を強奪できるというシステム。前述の通りカルカソンヌの色が濃いですが、泥棒のシステムにより明確な差別化が図られています。

明確な差別化、といえばそれ以前にこのサークルのお家芸であるドラフトも忘れちゃいけない要素ですね。ラウンドの最初にはカードのドラフトが発生します。上手く配置できるようにカードを獲得していくわけですが、同時に他プレイヤーとの干渉、要するに泥棒の動きにも配慮しないといけないわけです。羊を沢山獲得できるようにカードを獲得していっても、その羊を他プレイヤーが動かした泥棒に強奪されたら、たまったもんじゃありません。この辺りも含めプレイヤーに考えさせるシステムをデザインする辺り、流石ドラフトゲーの名家といったところ。

Manifest Destiny『星刻のレムリア』

f:id:conekoneko:20141123204942j:plain超科学力により発展する古代都市レムリア。プレイヤーはこの都市の開発業者となり、資源を生み出し、建築や住人の斡旋を行っていくという『リソース管理型都市発展ゲー』です。

中央にある円状の祭壇に、資源の元となる物質『マテリアル』を配置し、来るべきタイミングで収穫をします。収穫した資源は建物を建てるのに必要になるのですが、建物には『流行り』があります。祭壇の上にある5枚の建物カードのうち、左3枚は流行り、右2枚はそれほど流行りじゃないとされています。左3枚のカードを獲得すると勝利点が得られ、右2枚のカードは勝利点を獲得できない代わりに必要資源を1つ減らせる、というもの。建物を建てると、そのプレイヤーは建物をどこに建てたのかを指定します。指定する区画は4つあり、その区画毎に一番建物を多く建てているプレイヤーはボーナスを得ることができます。更に建てた建物に人を住まわせる事により勝利点を得ることができます。12ラウンド経過した時点で、多く勝利点を得ていたプレイヤーが勝利、という具合。

ルールが多少煩雑なのでインストに時間がかかってしまい、ちゃんとルールが理解されているか不安でした。なので、プレイ中に「次は○○のフェイズです。では最初手番の人は?」といった具合に宣言、誘導してあげながらプレイしたところ、スムーズにプレイすることができました。

f:id:conekoneko:20141123211907j:plainテーマといい、システムといい、ボリュームといい、同人ゲームなのに良く練られているなと思っています。プレイした感じでは『あれをやったらこれができない』というようなジレンマ系ではなく、『あいつより早くここを押さえなきゃ』というような場所取り系のイメージが強いです。リソースマネジメントはかなりシビアに行わないと、タッチの差で欲しいものに手が届かない、なんてこともしばしば。ゲーム展開を見通す必要があり、プレイ時間も3人で2時間以上かかったので、体力知力ボドゲ力に自信があるミドル~ヘビーゲーマー同士でじっくりプレイすると面白いゲームだと思います。いや、これマジで本当に同人なの? 余談ですがこのゲーム、おっさんがどいつもこいつもカッコいいです。イケおっさんばかりです。困っちゃいますね、ほんと(何にだ)。

 

さて、へそまがる人達はおそらく今年はこれが最後。来年は年明けに何をプレイしようかなと思いつつ、そろそろ新作について考えないとなとも思う今日この頃。そうなると、横浜へそまがりではなく、その手前にあるコメダ珈琲に一杯のコーヒーで長々と管を巻くという楽しい日々が待っているわけでして。いや、本当にそれはそれで楽しいんですけどね。