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Okeno Catanikus +T

非電源卓上遊戯の話題をつらつら綴ったり綴らなかったり。

11月23日ボドゲプレイ日記

プレイ記録 ボードゲーム ボドゲ日記 1st Season

 

サークル仲間と某所でボドゲ。外部団体の開くボードゲーム会だったので、色々知らないゲームできるかなーと思っていたら、プレイしたのは3つだけ。しかもその3つで8時間以上を費やしたという、体力と精神力を削るようなことをやってきたわけです。もう2日経ってるのに、座りっぱなしだったせいで、まだ下半身(特にお尻と腰)が痛いです。

10年の重み、10周年の喜び…これが、記念版!!

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前回プレイした『プエルトリコ』の10周年記念版。見て分かる通り、ボードからして違いますね。ダブロン金貨は金属製で重みがあり、勝利点チップも厚くて安っぽさを感じさせません。製品コマは船に載せる木箱を模していて、貨物船タイルはちゃんと船の形をしているので、出荷しているイメージが掴みやすくて楽しいです。ボードは通常版と、建物と農場の置く位置が上下逆になっています。…が、ボードのデザインに関して言うならば通常版の方が好きだったりします。

日本語化されていない状態だったので、サークル仲間と一緒に建物の効果を聞きながらのプレイ。4人中2人が熟練者だったので、よく観察してみることにしました。すると、1人が開拓者フェイズでトウモロコシばかりを取り、もう1人は邪魔にならない建物をどんどん購入していくプレイをしていきました。後で調べてみたのですが、これらはそれぞれ『出荷型』『建築型』と呼ばれる戦術とのこと。もちろん他にも戦術が存在しますが、それらを大別するとこの2種類になるそうです。

『出荷型』はとにかく出荷して勝利点を稼ぐ速攻型で、それ故に生産施設を必要としないトウモロコシの確保が重要になってきます。誰かが監督フェイズで商品の生産をすれば、農地に入植民を配置しておくだけで、その分トウモロコシが生産できます。単純に考えれば半分の入植民、建物は必要ないとあって、序盤に船長フェイズで出荷してしまえば1人だけ抜きん出る事ができます。となると、逆にいかに早くゲームを終わらせられるかも重要になってきます。いわゆる逃げ切りタイプですね。

対して『建設型』は、建物の建設による勝利点と効果による拡大再生産の最大化を目標にした大器晩成型です。中盤以降のお金の回り方が結構重要になるので、小さな市場、大きな市場、商館、工場、大学などを目標に、上手く建物を揃えていくのが基本的なセオリーとなります。最終的にはギルドホール、市役所などの大きな建物で勝利点を底上げし、他者を追いぬく形になるため、明確な筋道を立てておかないと追い抜かせない可能性が出ます。 

 このような戦術プレイに対し、無志向プレイでは太刀打ちできません。プレイそのものを楽しみつつ、戦術を盗んで次回以降に活かそう。そう思っていたのですが、なんと一緒に卓に付いていたサークル仲間が1位になってしまいました。大きな建物を三つ建てて、勝利点の底上げに次ぐ底上げで合計点が他より上回ったのです。ゲーム終了後に「何も考えてなかった」と言っていましたが、何も考えんで勝てるゲームやないで…何をしたんだ一体。

船に荷物を積んで、輸出輸出、そしてまた輸出!

f:id:conekoneko:20131123163210j:plainコンスタンティノープル』。プエルトリコをもうちょっと重くした感じの拡大再生産系ゲームです。プエルトリコのように建物を購入して生産した商品を輸出すれば勝利点になるシステムですが、これにラウンド毎の特殊効果、商品の需要、輸出するために必要な契約書、商品を輸出する船の積載量といった要素が更に加わります。

ゲームは9ラウンド行い、1ラウンドには8つのフェイズが存在します。流れとしてはラウンドに発動する特殊効果と手番順位の競り、船の帰還、生産、建物や商品の購入、契約書の配布、契約書の履行や船・交易所の購入、製品の寄付、市場価格の変動・余った商品の保管、となります。

各フェイズを詳しく書くと長くなるので言及はしませんが、序盤は金銭的な意味でカツカツな状態が続くので、どんなプレイをしたいかを明確に思い描く必要があります。商品の生産施設を購入するのは必須として、輸出でより多く勝利点とコインを稼ぐか、あるいは商店で手堅くそれらを手に入れるか。他にも市壁という種類の特殊な建物を購入して勝利点を稼いだり(市壁は買えば買うほど勝利点が増える。ただし買えるのは4番手のみ)、買うと即勝利点になる公共建物を購入したりと、様々な方向から勝利を狙うことができます。商品も手広く浅く生産するとラウンドの最後に余って、泣く泣く捨てることを余儀なくされたり、逆に狭く深く生産すると契約書に生産している商品が無く輸出ができなかったりします。

需要に対する供給と過剰分の処理を予測して、いかに無駄なく、いかに多く稼げるかを競うゲームです。ちなみに今回のプレイ、フルメンバーの5人で、インスト込みで3時間以上かかりました。プエルトリコでも2時間プレイして重いと感じていたので、それ以上に重いこのゲームを遊ぶことができて良かったと思います。3時間以上と書きましたが、プレイしている間は時間の事をすっかり忘れるほどに没頭していました。これはルールが分かると面白いゲームです。腰をどっしり据えてじっくり遊びたい方にオススメです。

これが噂の農村か…で、俺は一体何をすれば良い?

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アグリコラ』。世界中のボードゲームファンを魅了続けているワーカープレイスメント系ゲームです。この写真からも見て取れるコンポーネントの多さ。それだけでも混乱してしまいますが、更に手元には特殊な効果を発動させるカードが12枚。そしてラウンド毎にオープンされていく共通アクションカード。プレイ毎にカードが違うため、戦略の多様(むしろ無限)性と自由度の高さが見て取れます。

自分の農場に居る家族の数だけプレイヤーに手番が回ってきます。なので、家族を増やせば手番が増えて有利…かと思いきや、数ラウンド毎に『収穫』という決算期みたいなものが存在して、家族の人数×2の食料が必要となります。食料は作物から入手したり、家畜を殺したり、小麦を使ってパンを焼いたりすることで手に入れられます。それと平行して、畑を耕したり牧場を作るための柵の設置などを行っていきます。ゲーム終了時に手を付けていない土地が残っていると勝利点がマイナスされてしまうので、どんどん耕していきたいところ。でも食料の事を忘れていると収穫時に家族に食わせることができず、『物乞いカード』なるマイナス勝利点カードをもらってしまいます。家族を食わせていくのは最重要ですね。

さて、ここまで書きましたが、実はこのゲームをプレイしている最中、何を目的として動けば良いゲームなのかが全く分かりませんでした。アグリコラ初心者にルールを教えてくれる卓に加わったつもりだったのですが、カードや盤面のアクション効果の説明だけでゲームがスタートしてしまったため、『手番に何をすればいいのか』『何を目標にして動けばいいのか』が理解できてないまま中盤辺りまでゲームが進んだのでした。色々書きたいことはあるのですが、別に記事を書きたいと思うのでここでは割愛します。

(※12月05日追記:書きました『インストって難しい?』)

上記のような状態でも、このゲームがいかに面白いかという点では、身体ではなく心で理解出来ました。紛いなりにもプレイして、『アグリコラはだから面白いと言われるのか!』という理解にはたどり着くことができました。もしまたプレイする機会があるとしたら、きちんとルールを飲み込んだ上で楽しみたいです。 

重たいゲーム、もっとやりたいなぁ

残念な事に(前述の『コンスタンティノープル』もそうなのですが)、自分の周りに重量級ゲームを楽しめるボドゲ仲間は少ないのです。サークル仲間はプエルトリコの段階でお腹一杯になってしまうので、これ以上は無理。自分が所属している界隈のボードゲーム会に持って行くにしても、重量級なのであまり歓迎はされなさそうな雰囲気。気軽に「やろうぜ!」言い出せる状況が無いのが悔しい今日この頃。いっそボードゲーム知らない友人を巻き込んで鍛えあげてしまおうかとすら考えたり、考えなかったり。