Okeno Catanikus +T

非電源卓上遊戯の話題をつらつら綴ったり綴らなかったり。

ふるきもの、あたらしきもの。

グループSNEが2月末に発売するライナー・クニツィアの『ロイヤルターフ』というボードゲームについて、Twitter上で少々話題になっている。もう少し正確に話すと、2001年に発売された同名ゲームが2月末に再発売されるのだが、そのイラストワークがダサいという話なのである。

タイムライン上で流れてくるネガティブな意見は大体『元の方が良かった』というものである。それはそれで良いと思う。その評価は個人の感性によるものだし、その人達が持つゲームのプレイの記憶は、旧版の姿で想起されるのだから、元のほうが良い印象を持つのは当然だろう。ただダサいという話だけなら、『そうなんだ』程度で受け止めて終わりだった。筆を執る気にはならなかっただろう。

しかし、『グループSNEの犠牲になった名作ゲーム』と銘打たれ、『王宮のささやき』『王への請願』『王と道化』『ロイヤルターフ』←NEW、というリストが呟かれているのを目にして、深い憤りを感じた。その憤りを晴らそうと、筆を執ろうと思った次第だ。

今までグループSNEがリメイクした『王宮のささやき』『王への請願』『王と道化』に関して、リメイクがされて本当に良かったと思っている。イラストに描かれたキャラクターがケモノキャラだからという大変個人的な嗜好が絡んでいるのだが、それを抜きにしてなお、この作品に出会えて良かったと心の底から思っている。言い換えるなら、『この姿(新版)で出逢わなければ、このゲームは遊ぶことはなかっただろう』という、ある種の運命じみたものを感じているのだ。

これら三作品は、一通り楽しんだ後に、BGGでイラストワークを見に行ったことがある。そして『この姿(旧版)で出逢っていたらこのゲームは目の端にも留まらなかっただろう』と思った。中世ヨーロッパの貴族が描かせた自画像のようなイラストワークのダイスゲーム。苦手なケツアゴ髭面のいわゆるバタ臭いイラストの足引っ張り合いカードゲーム。繁華街に構えた自分の店に有名女優を引き込むというテーマのボードゲーム。どれも、この印象、説明だけでは全くもって自分の琴線に響かない。買うどころか、プレイするのも躊躇われる。事実、リメイクされるという話が出るまで、自分のアンテナには全く引っかからなかった。プレイしない状態での印象など、この程度でしか無いのだ。

現在これらのゲームを絶賛しているのは、勿論何度もプレイした結果によるものである。そのプレイに至ったのは、そもそも手に取るに至ったのは、リメイクがあってこそだった。全く興味を示さなかったゲームが姿を変えて自分の前に現れ、それによって自分はこのゲームを手に取った。興味を持ち、実際に楽しみ、更にその楽しみを広げようとした。これは、とても素晴らしいことなのだと思う。

同じゲームであるのなら、『新版が可愛くて良いな』『旧版の方が渋くて好き』くらいの言及で事足りるのはずである。それを、どうしてここまでこき下ろすのかが、正直分からない。ダサいとネガティブな評価をするだけならまだしも、まるで糾弾するように話しているのを見ると、『この人は本当にこのゲームが好きなのだろうか?』という疑いを抱いてしまう。それらの意見の裏にある『自分がダサいと思っているものは他の人間もダサいと思っているに違いない』という考えが透けて見えるようだ。その人が好きなのは、『そのゲーム』なのではなくて、『旧版を知っている、業界のご意見番たる自分』なのではないだろうか。『瑣末で些細な優越感から、上から目線でご意見番を自称している自分』になっているとも知らずに。

本当にこのゲームが好きなら、新版であれ何であれ難癖を言いふらすのはそのゲームを貶めているのと同義だと分からないのだろうか。

グループSNEのリメイクされた作品を『犠牲者』と呼ぶのなら、そのリメイクでそのゲームに出逢えた人達とその素敵な運命は、その『犠牲』の上に成り立っているということなのだろうか。『犠牲者』を買って『犠牲』になったと、勝手に決めつけるあなた方は何者だろうか。『犠牲者』と言いふらすあなた方が『加害者』になっているとは感じないだろうか。

素敵なボードゲームを、それらとの出逢いを、『犠牲』の一部として評価され一蹴されてしまう、こんな酷い話があるだろうか。

あってたまるか。

自分の好み云々を言うは良し。だけれども、自分の好みではないものを、ましてやそれが総意とでも言うような論調で語るのは、見ていて気持ちの良い物ではないと思った次第だ。

 

 

ただ、この話題の根源となってしまった『ロイヤルターフ』新版のデザインは正直個人的に好きになれない。これは『競馬』のイメージが日本寄りの、ビールと競馬新聞持ったおっさんがやっている『競馬』に見えるからである。ポップなのは良いが、欧風な感じが良かったのでは?とは思う。

※この記事はTwitterに勢いで書きなぐったものを加筆修正したものです

ボードゲーム DE 英会話(5時間目)

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都内某所で行われているボドゲ英会話5時間目。昼から『カヴェルナ』を始め大小様々なボドゲをプレイしてからの英会話だったので、疲労困憊で集中力も散漫…になるかと思いきやそうでもありませんでした。ありがとうレッドブル、翼を授けてくれて(代わりにお腹の調子が犠牲になりました)。

今回はいつもと違う先生だったので、ちょっと緊張気味で授業を受けました。後半に英作文の時間があって、相変わらずの語彙力に泣きそうになりながらも、他の方のアドバイスや買ったばかりの電子辞書(ケモアレンジ済み)に助けられなんとかこなすことができました。ありがたや。

今回のテーマはプレイヤーの指定。スタートプレイヤーや次のプレイヤーなどの指定に使える文章について勉強しました。ゲームの時間は交渉や会話の多いゲームということで、『ボーナンザ』をプレイ。カヴェルナとボーナンザの作者が同じだって未だに信じられないよ俺。

基本的にWin-Winの交渉を持ちかけるゲームなので、「この豆を引き取ってもらいたいんだけど、代わりに何か欲しい豆ある?」や「今この豆引き取ってあげるから、後で良きに図らって」といった会話をしていくのですが、微妙に伝わるような伝わらないような片言の英語でやりとりをしていました。というか、ユーギブディスアンドアイゲットイット、みたいな感じ。うぅーん、文章に起こすと恥ずかしいぞこれは。

そんなわけでスマホの単語帳アプリなんかを見ながら通勤電車に揺られる日々を過ごしているのであります。

農業王に俺はなるっ!

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やっぱり農業王にはなれなかったよ…(4人戦で92点2位)。

実は数カ月前に自分の誕生日プレゼントとしてウヴェ・ローゼンベルクの『カヴェルナ』を買っていたのですが、箱の中のタイルを抜いて木駒を眺めていたらそれだけで満足してしまったのであります。おまけカードに『カヴェルナ気に入りましたか?』と書かれていたので、「ローゼン閣下(ウヴェさんを身内ではこう呼んでいます)…コンポーネントだけでおなかいっぱいです…」と言いながらその場に崩れ落ちました(本当はあまりのコンポーネントの多さと、ルールを読んでみて理解できなくて泣き崩れたのですが)。

それが先日、ボドゲ英会話の繋がりでカヴェルナをプレイできる機会に恵まれました。ルールをインストしていただき、システムは『アグリコラ』に似ていたので理解はできました。ただ、どうすれば勝てるのか…そもそも、多岐に渡る選択肢の中から、何を選んで行動すれば良いのかがわからない。この辺りはローゼン閣下のお家芸ですよね。噛んでも味がしない(何度も咀嚼して初めて分かる美味しさ)的なスルメっぷり。

とりあえず、3ラウンド目以降はほぼ毎ラウンド食料の支払いが発生するので、それまでに自力で食料を生産できるようにならないとマズいと思い、森の開拓を進めました。食料が枯渇すると物乞いトークンを貰ってしまうのです(ラウンド終了時に自分の家族分食料を支払えないとマイナス3点。結構痛い)。しかしこれが思うように生産できず、結局7ラウンド目辺りまで開拓、種まき、収穫を繰り返していました。

そして気が付くと、見渡す限り森だった自宅前が、誰よりも見事な小麦と野菜畑になっていました(写真手前ボードの左側)。畑にできないスペースは柵を立てて牧場も両立。例え野菜が取れなくても、羊さんや豚さんや牛さんがいるので安心です。すき焼きおいしい(=3食料)。そこから洞窟の整備を始め、リビングルーム、調理場、ビアルームの新設と、ドワーフ流完全自家生産宅飲みスタイルを確立。倉庫を作ろうとガリガリ地面を掘っていたらルビーの鉱床まで出てきて、オラもうぶったまげだで。

こんな感じで最終的に92点で2位でした。初回プレイにしては、かなり上手く立ち回れたのではないでしょうか、これ。何をやっていいか分からないと言いつつも楽しめたので、何をやるべきか多少分かっている今ならもっと楽しめるはず(同時に何をやるべきかが分かったせいで頭が凝り固まってしまい弱体化した可能性あり)。また時間作ってプレイしたいゲームでした。

 

二年前にこんな記事書いてたけど、カヴェルナきちんとインストできるようになったら一人前、なのかなぁ。

ボードゲーム DE 英会話(4時間目)

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都内某所で行われているボドゲ英会話の4回目。夕方まで別のゲーム会に参加していたので、そのゲームを引っ提げて会場へ向かったのですが、『もしかしたら今日主催者さん以外誰もゲーム持って行かないかも』という連絡に戦慄を覚えました。その時持っていたゲームは『世界の七不思議』と『マルコポーロの旅路』の2つ。七不思議はまだやれそうな気がするけど、マルコポーロは無理だよ流石に! ってかどんだけマルコポーロ好きなんだよ自分!(ちなみにマルコポーロは二人戦、自分白ダイス追加マンvs相手ダイス出目調整マンで1位でした)。

今回のテーマは前回に引き続きゲームのインストを英語でしてみようというもの。主催者さんが用意してくださったテキストはカードや得点の扱いに関するもので、授業後もそれに添ってカード主体のゲームをプレイしました。写真はゲームマーケット2016春に発売されたクニツィア教授の新作『ラミー17』。家族向けボードゲームとして有名な『ラミーキューブ』をカードにし、更に追加要素を加えたもので、シンプルさ故のジレンマとプレイドラマが生まれる教授らしいゲームでした。

カードに関する単語はカードゲームのアニメ(やそれを元ネタにした)ネットスラングでよく耳にしているものの、それを日本語と捉えているせいか、英会話をしている最中になかなか出てこなかったりします。例えば『draw』。ドローなんて普通にボードゲームをしてて口に出しているのにも関わらず、英会話では『なんて言うんだっけ…?』と眉間に皺寄せることもありました(もう4回目参加しているので、流石に最近は無いですが)。

他にも、日常生活で『あ、聞いたことある!』と思う単語や言い回しに出会うこともあり、そういった点で気付きを得られると凄く楽しく感じられます。足し算を表す『sum』という単語はエクセルのsum関数のそれですし、『pick』も『ピックアップ』なんて言葉をよく耳にするわけですから『選びとる』的な意味合いなのだと気付かされます。意外とカタカナで英語を使っているんだと改めて気付かされました。

もらったテキストをメモを整理して復習しつつ、真面目に『世界の七不思議』が英語でインストできないだろうかと考え始めている今日この頃。多分今回の授業内容に少々付け足すくらいでインスト可能になるのでは…?

ボードゲーム DE 英会話(3時間目)

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都内某所で行われているボドゲ英会話。参加2回目の記事を書こうと思っていたら時間が経ってしまい、今回は先日行われた3回目のお話。ちなみに2回目は1回目同様カタンをテーマに、前回の復習+プレイ前のセットアップに使えるセンテンスなどを勉強しました。

今回は直前に開催されたゲームマーケットの新作を携えて、それらをぶっつけインストすることで『自分がいかに英会話ができないか』を自覚してみる、という自傷気味なテーマの回。失敗を通じることで正しい英語を身に付けるという主催者さんの明確な意図の下、有志参加者が卓を開きインストを行い、(卓に着いた人の英会話レベルにもよったと思うのですが)混乱の中、新作を英会話を交えてプレイしました。

…と、ここまで書いておいて何なんですが、今回は本当にボロボロでした。プレイしたのは『黄金体験(ゴールドエクスペリエンス)』というコミュニケーションゲーム。伏せられたお題に対して回答者は質問を行い、他のプレイヤーが回答として自分の体験談を話すことで、それを聞いた回答者がお題を当てるというゲームです。

とにかく自分の圧倒的な語彙力の無さを実感しました。自分が話したいこと、聞きたいことに対して、どう言ったら良いのか言葉が思い浮かばず、あーうーにゃーと唸るばかり。加えて、そもそもコミュニケーションゲームが不得手なのもあって、伏せてあるお題に対してカスるような質問を連発。お題は『車の運転』だったのに、『どこでしたか?』『去年何回それをしたか?』『初めて一緒にしたのは誰?』『それをするのにいくら掛かる?』といった質問を続け、返ってくる体験談からお題に至るまで30分以上かかってしまいました(しかも最後は半分正解を言われた状態で回答というオチ)(同卓の皆さん本当にすみませんでした)。

課題。いわゆる『5W1H』の疑問文のバリエーションを増やす。これ、なかなか良い案だと思うのです。疑問を投げかけることで相手が答える、というのはコミュニケーションにおける基本的な動き(のはず)。こちらが疑問を提示できるバリエーションが増えれば増えるほど、コミュニケーションの幅を広げることができる、のかもしれないと思い色々画策中です。

前々回、前回とやってきて英会話に慣れてきたかなー、もしかして結構早めに喋れるようになるんじゃないかなー…と楽観視していたところに今回のボロボロっぷり。見事に自分の英語能力の無さに打ちのめされましたが、むしろやる気が出たような気がします。また来週も同じテーマでやるそうなので、それまでに少しでも勉強できれば良いなと思いつつ、Amazonで海外アニメのDVDをポチるのでありました。や、やだなぁ、も、もちろん、勉強用にですよ!

あぁ、もし自分に相応の語彙力があれば、プレイ中にジョジョネタをいっぱい盛り込んだのに…『ゴールドエクスペリエンス! 僕の右腕を切り落とせーッ!』とか言えたかもしれないのに…。

"GOLD EXPERIENCE! Cut off my right arm!!"かな。

ゲームマーケット2016春に行ってきた。

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5月5日に開催されたゲームマーケット2016春にサークル参加してきました。腹の具合がめっぽう悪くて、国際展示場にたどり着くまでに何度も途中下車して、真っ青になりながら待ち合わせの時間に15分も遅れて到着、早足で会場へ向かいギリギリの時間でサークル入場…と、かなり危なげな感じで開場を迎えました。今回当サークルは試遊だけだったものの、卓に着いて遊んでくれた方、旧作の感想を言ってくれた方などいらっしゃって、それほどは寂しくありませんでした。ただ、相棒共々『次こそは新作を…』と歯の根を合わせてギリギリと歯ぎしりアンサンブルを即興演奏していましたが。

今回の戦利品はProduct Artsの『Twelve Heros』のみでした。本当はOKAZU brandの『横濱紳商伝』も欲しかったのですが、東館で開催していたコミティアの方でも買い物をしたく、お財布事情が危険でデンジャラスな状態になってしまったため、泣く泣く委託販売まで待つことにしました。ちなみに『Twelve Heros』の右にあるダイスは、コミティアで手に入れたスチームパンクダイス。オリジナルダイスなのにクオリティが凄く高くて、もう2つほど買っておけば良かったと思っています。

さて今回のゲームマーケット、ゲームの購入数が異様に少ないのですが、これは単純に自分の貧相なお財布事情だけが原因ではありません。ゲームマーケット前にはカタログに目を通して、『これだ!』と思った作品を調べてマーカーを引く、という作業を行っています。そこから更に絶対会場で手に入れたいものを絞っていく、というのが今までの流れだったのですが、今回はそれがありませんでした。何故なら、マーカーを引く『これだ!』というゲームが見当たらなかったからです。

言ってしまうと、『そのゲーム、面白いの最初の一回だけだよね?』というゲームが多いように見受けられました。確かに何かの席で持って行ったら面白いのだろうなと容易に想像は付くのですが、ではそれを何度も遊ぶのかと考えると、少なくとも『またこのゲームやろうぜ』と言い出せそうなものはありませんでした。言い換えると、リプレイ性の薄いゲームが多いなと感じました。

これは最近専らリプレイ性の強い、つまり『そのゲームにおいて何らかの戦略性を見出していて、次はこうしたら勝てるという展望があり、それを試してみたいと願う気持ちを強く抱く』ゲーム=ゲーマーズゲームばかりをプレイしているから感じることなのだと思います。ただ、今自分が求めるゲームもこういったゲームであり、そうなると現在のゲームマーケットに出展されているゲーム、特に同人ゲームにおいては、自分の需要と会場の供給に明らかな乖離が見られるわけです。

2000円のリプレイ性が弱い同人ゲームを買うなら、もう2、3000円出して何回でも遊べる大箱ゲームを買ったほうが良い。でも、ゲームマーケットにそういったゲームが見当たらない、あるいはあるけれど後でショップで販売されるから無理に会場で買う必要はない。こうなってしまうと、ゲームマーケットに行くという事それ自体に魅力を感じなくなってしまうわけです。

ゲームマーケットにはサークル参加をしているので、足を向けなくなるなんて事は無いと思います。ただ一方で、サークル参加者でなければ最早行く必要は無いのではと考えたり、逆にこう言っているのにも関わらず自サークルの作品がリプレイ性の薄い作品を出してしまわないよう気をつけなければと考えたりする次第です。

なんか似たような事を書いたようなと過去ログを漁ってみたところ、2014年春のゲームマーケット参加時の記事でも同じような事を書いていました。ゲームマーケットに魅力を感じないのは、自分がボードゲーマーとして(良い意味でも悪い意味でも)経験値が高くなったからなのか、それとも。

 

f:id:conekoneko:20160505221756j:plainちなみにスチームパンクダイスは1の面が『わん』になっています。ケモかわいい。夏コミでケモノとスチームパンクをテーマにしたTRPGを発売するそうで、ちょっと気になっています。

追記:そういえばコミティアの会場でファンタジーすごろくなるものを展示しているサークルがあったのですが、ゲームマーケットのゲームよりよっぽどそちらの方がボードゲームしてました。

 

マルコポーロの旅路(行程約1ヶ月)

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ゲームマーケットまでの1ヶ月間、なんとか試作版を試遊版にまで持って行こうと毎週我が家に集まっては作業会をしていたのでありました。そして作業が一段落すると、誕生日プレゼント(として自分が自分に買った)の『マルコポーロの旅路』をプレイするのが流れとなっていました。月の後半の方はマルコポーロやりたさで作業という名の下に集まっていた感は否めません。そんなことやってるから作業進まないんだよ!!

プレイすればするほど面白くなる、まさにゲーマーズゲームというべきゲーム。ダイスの出目に悩み、置き場所に悩み、資源に悩み、ルートに悩み…あっという間に2、3時間が吹っ飛んでしまう恐ろしい(褒め言葉)ゲームです。特に面白さを引き立てていると思うのが、プレイ毎に変わる人物カードと固有能力。人物カードの引きでゲームの進行も全く別物に変えなくてはならず、それが毎回の違うプレイ感を生んでいると思います。

某所でこの人物カードを能力と合わせて『◯◯マン』と呼んでいるのが個人的にお気に入りで、実際のプレイでもその呼称で呼んでいたりします(そのせいでキャラの本名とか未だに覚えてません)。特に好きなのがベルケ=ハン、通称『後乗せサクサクマン』。固有能力が、他プレイヤーダイスが置いてある場所にダイスを置く際の追加コストを払わなくて良いというもので、サークル内では全キャラ中トップクラスの強キャラとされています(ちなみに双璧はタブリーズの商人、通称『おこぼれ頂戴マン』)。

上の写真はウィリアム=ルブルック、通称『黒商館マン』でプレイした時の終盤の様子。固有能力は町に止まらないと置けない商館駒を、通過するだけで置けるというもの。とにかくガンガン旅をして商館を立ててボーナス15点+固有能力で追加された商館2つを建てきって更に10点を稼ぐというスタイルで攻めていくキャラクター…のはずなのに! なんで終盤で商館2つしか建てられてないの? 『黒商館マン』の名前はダテだったの!? あっ、『しょうかん』ってそっちの、アハンウフンイヤーン系の…そりゃ負けるわ(結果は3人戦3位)。

拡張も出ているので、そちらも手に入れて更に旅路を重ねたいところ。

 

ちなみに出目が出目だったら最後逆転してたんですよー! 本当ですよー!!